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3dsmax学习心得

时间:2024-10-15 22:31:43
3dsmax学习心得[本文共12384字]

培训时间:2014年7月25日—7月30

培训地点:同济大学

培训项目:3ds max2014

获得培训证书:全国信息技术应用培训职业能力证书 参加培训人员:李明法兰顺国

3dsmax学习心得

通过在同济大学五天紧张的学习,总体可以用一句话概括,即这是一个对已知知识点的巩固和对新知识内容学习的过程

这次之所以报了基础班,主要是因为我最初接触这门课程完全是靠自学,很多东西都是闭门造车,周围也没有同事可以交流,因此对于一些不懂的问题只能通过看书或者网上搜索。即使这样也依然觉得自己的知识结构很不完整。在平时的教学过程中我也深感基础知识的重要性。在作图过程中如果不注意细节和一些工具的使用原则,经常会因为一些小问题而导致整个效果图达不到想要的效果,因此对于这款功能强大,面板又很复杂的软件来说,扎实巩固好基础知识非常重要。

这次来同济大学学习虽然只有五天,但收获很多,关键是弄明白了以前很多模棱两可的知识点,老师在授课过程中讲解内容涉及面很

广很多,但是对每一个细节说的都很仔细,尤其对我这样对小知识点模糊的人来说,有豁然开朗的感觉。最明显的就是一些工具栏的使用和修改器的含义,平时在作图中虽然都知道如何应用,但却说不明白他的原理,对一些应用中的细节也分的不是很清楚。通过这次学习我发现了很多平时没有注意到的知识点,而以前不明白的很多地方也得到了解答。我把这些都做了记录,将来要应用到教学当中,回校后也要给学生也做一次查缺补漏的讲解。

老师的授课方法也值得我们学习,讲解非常认真和仔细,没有忽略任何一个知识点,在完成教学任务的同时,对待那么多的学员,对每个人的问题都能做到耐心的辅导。这是我们在上实验课时最值得学习得地方。同时老师在教学时采用实例教学法, 把重点和难点用一个简单的实例给大家做了分析讲解,易学易会,也提高了同学们的学习兴趣。

几天的学习也让我们很多人重新体验了一把做学生的感觉,对以后的教学也是一种换位思考。

教学反思

将来授课中不能忽视对学生基础知识的巩固,把学习建立成一种空中楼阁

讲解知识不能操之过急,重视细节和每一个知识点的区别和联系,通过实例进行演示而不是一代而过

通过实例演示教学法提高学生的学习兴趣,巩固对当前知识点的学习

第二篇:3dsmax学习

将3dsmax运用到工作中需掌握

第一部份 结构素描、光影素描、透视原理

第二部份 手绘动漫技法、原画创作、分镜头稿等

第三部份 photoshop图像处理、illustrator矢量绘图、3dsmax基础

第四部份 3dsmax角色:polygon/nurbs高级建模、骨骼肌肉等各种插件的使用技巧第五部份 3dsmax影视动画:粒子系统、动力学特效、影视片头制作、电视节目包装等

第六部份 3dsmax(好 范文网wWW.)游戏美工:游戏道具、场景制作、游戏贴图技法等

第七部份 影视后期合成:combustion、aftereffects、premiere

学习3dsmax必须掌握的内容

1、三维空间能力的锻炼,熟练掌握视图、坐标与物体的位置关系。应该要做到放眼过去就可以判断物体的空间位置关系,可以随心所欲地控制物体的位置。

这是最基本的要掌握的内容,如果掌握不好,下面的所有内容都会受到影响。

有了设计基础和空间能力的朋友,掌握起来其实很简单;没有基础的朋友,只要有科学的学习和锻炼方法,也可以很快地掌握。这是我们课程培训里的第一步,一般人第一天就可以掌握了。

2、基本的几个操作命令:选择、移动、旋转、缩放、镜像、对齐、阵列、视图工具,这些命令是最常用也是最基本的,几乎所有制作都用到。

几个常用的三维和二维几何体的创建及参数,熟悉了之后,就掌握了3dsamx的基本操作习惯。

3、二维图案的编辑,这是非常重要的一部分内容,很多三维物体的生成和效果都是取决于二维图案。主要是用“edit spline”来实现。对于曲线图案的点、段、线编辑主要涉及到几个常用的命令:attach refine outline boonlean trim wed fillet chemfer等,熟练掌握这些子命令,才可以自如地编辑各类图案。

4、几个常用必备的编辑命令: 等,掌握了这些命令,制作效果的模型一般都可以应付了,此外还有些命令: 等,也在效果图制作中时有用到。掌握了几个这样的命令,其他的都可以完全自行学习了,但是也不必要每个都了解,毕竟有一部分我们极少用到的。这也是我们之前提到的学习要分清楚方向和应用。不是眉毛胡子一把抓。

材质、灯光方面:

材质、灯光是不可分割的,材质效果是靠灯光来体现的,材质也应该影响灯光效果表现。没有灯光的世界都是黑的。材质、灯光效果是效果图的灵魂,也是效果图制作一个难点。如何掌握好材质灯光效果,大概也有以下几个途径和方法:

1、掌握常用的材质参数、贴图的原理和应用。

2、熟悉灯光的参数及与材质效果的关系。

3、灯光、材质效果地表现主要是物理方面的体现,应该加强实际常识的认识和物理知识。

4、想掌握好材质、灯光效果的控制,除了以上的几方面,感觉也是很重要的,也是突破境界的一个瓶颈。所谓的感觉,就是艺术方面的修养,这就需要我们不断加强美术方面的

修养,多注意观察实际生活中的效果,加强色彩方面的知识等!!!!

3d灯光打法

布光的顺序是

1)先定主体光的位置与强度;

2)决定辅助光的强度与角度;

3)分配背景光与装饰光。这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。 布光还有几个地方需要特别注意:

1)灯光宜精不宜多。过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。只有必要的灯光才能保留。另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。切忌随手布光,否则成功率将非常低。对于可有可无的灯光,要坚决不予保留。

2)灯光要体现场景的明暗分布,要有层次性,切不可把所有灯光一概处理。根据需要选用不同种类的灯光,如选用聚光灯还是泛光灯;根据需要决定灯光是否投影,以及阴影的浓度;根据需要决定灯光的亮度与对比度。如果要达到更真实的效果,一定要在灯光衰减方面下一番功夫。可以利用暂时关闭某些灯光的方法排除干扰对其他的灯光进行更好地设置。

……此处隐藏8151个字……况,可以取消当前操作并在屏幕空白地方左击一下,向前ctrl+z还原一步并再次outline。

七、edit spline是针对二维形体而言、edit mesh是针对已生成的三维形体和三维物体而言。如果你做的是二维形体,那在命令面板里是不会有edit mesh这个命令的;如果做的是三维形体,在命令面板里就不会有edit spline这个命令。

八、weld焊接命令的要点是,对于两个二维形体而言,首先保证它们在垂直于工作视图的视图中同处在一条水平线上,然后attach,将想要焊接的两点一起选中,调整weld数值并且要大于被焊接的两点间距离,再点击weld命令。我把这种焊接方法叫做手动焊接。在weld上方有一个叫automatic的选项,叫做自动焊接。

九、制作模型一定要知道段数的控制和步符值的控制。明白怎样有效的分配面数。有一定水平的人制作模型时是首先考虑这些问题的。

继续,第五篇

在平时学习和练习中,把大家经常出现的一些问题进行整理,归纳如下:

1、画完形体右击

选择并移动工具是max里最基本的工具,不管执行完什么命令,画完什么图形,只要你下一步暂时不操作的时候,都要及时右击鼠标回到选择并移动工具的状态。这样才能避免由于误操作而多画形体所带来的一些预想不到的错误。

2、旋转就要开角度捕捉

只要旋转就要开角度捕捉开关,角度捕捉默认是5度,也可根据自己需要设定角度。在日常操作中,一般情况下我们的旋转都是纯水平和纯竖直状态,所以旋转和角度捕捉是一个整体。

3、只在透视图中环绕

环绕这个工具在透视图中使用,在其他视图使用将会变成用户视图(user),用户视图显示的透视感觉不是很好,不建议使用。出现用户视图,只要任意切换其他视图即可。

4、及时全图显示

养成全图显示的好习惯,这样能避免在视图可视区域避免丢失形体,也容易及时监察视图中的错误,是一个经常使用而且好用的工具。

5、移动≠平移 旋转≠环绕 等比例≠缩放和局部放大

这些“不等于”,有着本质的区别,操作中一定要搞清楚。

6、轴显示开关x

由于手法不准,经常在按快捷键的时候错误点击了x键,

出现视图区域内轴不显示彩色的问题,给操作带来麻烦。这时候只要保证鼠标是选择并移动状态,然后按一下轴显示开关x键,即可。

max这个软件可能会出现很多我们用户预想不到的错误和麻烦,只有在最初的时候严格操作规范才可能尽量避免问题的出现,所以一定要把它们分清并牢记。

第六篇

(制作中致命问题分析)

每个制作者都知道边制作边保存。下面我以a、b两个人和我的对话解释为什么保存过的文件却打不开的问题。 a:我的文件打不开了。

答:你保存了几个文件?

a:一个。

答:问题的原因可能有几个方面

①、突然断电且没有ups电源保护。

②、突然死机或系统不稳定,建议最好不要用windows98系统。因为max是在windows nt基础上开发的,用windows2014或windows xp比较好。

③、操作不规范引起的问题,但这种情况的几率会很小。

④、病毒。如果是那应该杀毒。这种情况的几率也会很小。这种问题一般多是①、②两种情况。

a:那我现在怎么办?

答:没有什么办法,因为你只保存了一个文件啊!你再尝试一下在你电脑中max安装的根目录里面找到一个叫autoback的文件夹,里面记录着你最近操作的3个文件,分别在上面右击看看创建的时间哪个文件离你操作时间最近就先打开哪个。打开后如果发现损失不很大,另存一下然后接着做。如果还不行,那就没办法了,全部重做吧。

b:我保存了两个文件,有一个打不开了,为什么另一个也打不开了呢?

答:你保存的这两个文件很可能是完全一样的,也就是说视窗状态完全一样,以后要保证两个文件不要完全一样,前一个文件保存时如果说是前视图,后一个文件保存时就不要是前视图了,如果还是前视图也可以,最好缩放一下,就是说只要不是完全一样就可以。制作中一定要替换着保存。

大场景要多存几个,当然要替换着保存。小场景最少要保存2个文件。

第七篇

(制作中致命问题)

在制作过程中会出现透视图或相机视图中什么都看不见的情况,这种情况不会经常出现,但只要出现,会非常头疼。关于这种情况出现的原因是多方面的,很复杂,还不能准确找到出现的具体原因。透视图出现这种问题还不算头疼,因为毕竟还有相机视图,我们还能够用相机视图出图。现在我以相机视图不可见的情况举例解决这个问题(透视图出现这种问题相对简单,如果出现问题,但相机视图没影响的情况下可以忽略这个问题)

①、把出现问题的场景文件另存几个,别破坏了原文件。

②、重置一个新场景。

③、合并出现问题的原场景文件,在合并列表中由最上面的物体开始往下顺序选择合并(包括相机、灯光等 所有物体),可以先合并5个物体(数量自己定,其主要目的是慢慢缩小出现问题的范围来准确找到“问题物体”)。

④、切换相机视图,看一下能不能看得清,如果看见了,说明刚才合并的5个物体没有任何问题,可能是下边的物体有问题。然后我们继续重置新场景,再次合并,这回合并大胆点,把没问题的那5个物体也选好或不选,继续往下合并更多点的物体,比如8个、10个都可以。切换相机视图,看一下能不能看得清,如果看不清,说明在这8个、10个物体里可能会有1个甚至几个物体影响了我们,缩小范围找到他们并删除。

⑤、打开原始场景文件,删除影响我们的物体,重新制作被删除的物体,问题就解决了。

⑥、我们的方法是合并——缩小范围逐步找到问题物体——删除它——重新制作。

第八篇

(制作中致命问题)

大家如果在用3dsmax制作室内场景,然后导出成lp文件格式准备去lightscape里渲染.

结果发现在3dsmax里导出不成功.

此时提示:an error has occurred and the application will now close.

no scene changes have occurred since your last save.

解决办法:这个情况可能是由于你在网络上下载的模型导致成的.所以把你现在场景中正使用的这个模型删除,重新换一组模型基本就可以解决.

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